Проблема футурологии — то есть попытки предсказать будущее — в том, что это невозможно. Пытаться предсказать будущее точно и надежно — это как пытаться, кхм, предсказать будущее. Пересмотрите «Назад в будущее-2», затем посмотрите на наш 2015 год. Ховербордов нет, летающих машин нет, выворачивать карманы наизнанку не модно. Зато у нас есть куча технологий, которые представляют собой естественное продолжение всего, что мы делали последние 20-30 лет, и культура, которая отбирает лучшие элементы прошлого и совершенствует их.
Тем не менее есть некоторые вещи, которые приводят нас к мысли вроде «черт возьми, мы на сто процентов, безусловно и точно живем в будущем». Вы наверняка помните то чувство, когда впервые взяли в руки свой первый iPhone, который еще только предстояло разблокировать и открыть для себя совершенно новый опыт, которого не было у ваших предков. Ваши родители, возможно, чувствовали что-то подобное, сев впервые за персональный компьютер, а родители ваших родителей — когда впервые посмотрели телевизор. Далее от первого лица Дрю Миллард, Vice.
Проведя эти выходные на Virtual Reality Los Angeles Spring Expo, я подумал, что виртуальная реальность вскоре будет давать людям это же чувство. Хотя виртуальная реальность уже была открыта для человечества и проверялась на потребителях в прошлом (возможно, вы вспомните недолгую жизнь Virtual Boy от Nintendo), только теперь наши технологические возможности догнали наши проектные и производительные цели. У нас нет летающих туалетов или чего-то еще такого, но мы можем прикрепить ремешком смартфон к лицу и отправиться в дивный новый мир.
Конечно, вполне возможно, что я просто потягиваю кулэйд с виртуальной реальностью. Если вы не догадались, ребята, которые работают на выставке VRLA, действительно грезят будущим виртуальной реальности. Во время слова открытия, на экране демонстрировались кадры из «Матрицы» и «Начала», двух мрачных научно-фантастических фильмов, которые имеют прямое отношение к современному поколению виртуальной реальности. Джонни Росс, один из соучредителей VRLA, задавал вопросы, что визионеры вроде Элона Маска, братьев Райт и Мартина Лютера Кинга (именно в таком порядке) могли бы сделать с технологией виртуальной реальности.
Несмотря на поток квазиумных банальностей, Росс сказал несколько действительно стоящих вещей. Во-первых, технология виртуальной реальности не более диковинна, чем наушники, только для глаз, и более доступна для людей, чем они могут подозревать. Тем не менее эпоха виртуальной реальности еще не настала. Космо Скарф, другой соучредитель VRLA, сказал: «Мы пока далеки от пика этой технологии. Но довольно волнительно наблюдать за интересом и ажиотажем вокруг вещей, которые по сути являются ее препродуктами».
Скарф довольно интересный человек. Будучи студентом Университета Южной Калифорнии, он в 20 лет нашел себя в центре лос-анджелесского хаба виртуальной реальности. Он выглядел уставшим и в ходе 20-минутной беседы неоднократно извинился за путаницу в словах. «Так или иначе, — сказал он, — я никогда не сомневался, что виртуальная реальность будет взрывом, и оказался прав».
Когда я спросил Скарфа, что он думает о конечной цели виртуальной реальности, он ответил: «Конечная цель — мы все мчимся в направлении Матрицы — это жизнь в искусственно моделируемой компьютерной среде. Я не знаю, когда это произойдет или на что будет похоже, но это произойдет при моей жизни». И чтобы подколоть его, я спросил: «Если вы умираете в Матрице, вы умираете в реальной жизни?». К моему удивлению, он ответил: «Замечательный вопрос!» и продолжил рассуждать о потенциале имитации боли в виртуальной реальности.
В настоящее время большинство гарнитур виртуальной реальности выступают как видоискатель вашего смартфона. Другие вроде Oculus Rift подключаются к компьютеру и качают контент с него. Гарнитуры отлично вписываются в уже существующие технологии и позволяют разработчикам удерживать относительно низкую цену на них. На стенде VRLA раздавали бесплатно Google Cardboard, гарнитуры от Google, сделанные из картона. Они крайне дешевы в производстве, и в настоящее время Google Play и iTunes предлагают несколько приложений специально для технологии Cardboard. Samsung между тем выпустила гарнитуру Gear VR, средняя цена на которую — 200 баксов, — но ее совместимость ограничена смартфонами Samsung Galaxy.
Почти для каждого уровня потребителя есть варианты виртуальной реальности. Есть гарнитура Homido от Hyper, которая совместима с телефонами на Android и от Apple и стоит порядка 80 долларов. Oculus Rift, которая до сих пор находится в стадии разработки, обойдется вам в 350 долларов. Сам Скарф сказал мне: «Apple, безусловно, работает над устройствами виртуальной реальности, но об этом никто не знает. Думаю, они ждут, пока не сделают его как надо и не смоют остальных за борт».
Сейчас очень много контента виртуальной реальности создается, чтобы выявить конкретные ощущения, меньше внимания уделяется самому контенту. Лучше всего это иллюстрируется парой датчиков на выставке, которые нужно было привязать к ногам, чтобы побегать в виртуальной реальности. Когда я спросил разработчиков о практическом применении таких датчиков, они предположили, что их можно было бы прикрепить к пенису и получить виртуальный секс. Другие стенды демонстрировали демоигры (по большей части неиграбельные), технологию захвата движений в реальном времени, один — голографическую установку диджея. На другом стенде все желающие просто могли сыграть в Counter Strike. Старые привычки умирают с трудом.
На другом стенде предлагали концерт EDM в виртуальной реальности. Я обнаружил, что меня заинтересовало не фактическое исполнение, а виртуальная толпа вокруг меня — люди проверяли свои телефоны, разговаривали друг с другом, аплодировали, не имея представления, что я наблюдал за ними. Если бы я был на концерте, эти люди в лучшем случае бы не представляли для меня никакого интереса, в худшем — раздражали. Но в виртуальной реальности музыка ушла на задний план.
Другие стенды предлагали более целостный опыт. Reload Studios — новая игровая компания, которая будет создавать игры исключительно для виртуального пространства. Они представили World War Toons, шутер от первого лица с мультяшными солдатами Второй мировой, которые сражаются на реалистичных картах Европы. Поговорил с соучредителем Reload Джеймсом Чангом, который когда-то помогал делать популярный шутер Call of Duty. Чанг так восхищен возможностями виртуальной реальности, потому что «впервые в истории аудитория не отделена от сцены — она находится в середине действия, что меняет динамику повествовательной формы».
Когда я сел поиграть в грубое пятиминутное демо World War Toons, которое работало на Microsoft Xbox, я сразу понял, о чем он говорит. Для своей грубой формы World War Toons обеспечивала головокружительное погружение. Хотя я играл в шутеры от первого лица со школы, всегда оставалось чувство разделения, когда ракета прилетала прямо в мое цифровое лицо: между мной и экраном всегда было пространство, которое не давало мне забыть, что испытываемый опыт — нереален. В мире WWT все стало по-другому. Не удается отвязаться от чувства, что я полностью в игровом мире.
Одна из проблем виртуальной реальности заключается в том, что наше пространственное понимание не совсем догнало технологии. Недавнее исследование показало, что у наших тел есть внутренний и внешний мониторы, которые отслеживают наше положение в пространстве. Когда они рассинхронизируются, происходят странные вещи. Когда я поворачиваю голову налево, я смотрю в игровой мир. Когда я нажимаю кнопку прыжка или бегу, моя перспектива считает, что тело движется, хотя я сижу в кресле. Эта смесь сигналов путает мое тело и мозг, что вызывает головокружение и тошноту. Приходится пить воду и ждать, пока все пройдет.
Кевин Мак, между тем, хочет использовать потенциал виртуальной реальности для создания диссоциативных ощущений в целях искусства. Виртуальная реальность, как он полагает, «лучше подходит в качестве среды для искусства, чем для рассказа историй и для игр». Впрочем, он знает, о чем говорит: он был пионером компьютерной графики в области визуальных эффектов. Мак получил «Оскар» за лучшие визуальные эффекты в 1999 году за работу Винсента Уорда «Куда приводят мечты» с Робином Уильямсом в главной роли, а его отец был аниматором в Disney. Не так давно он ушел из Голливуда, чтобы заняться виртуальной реальностью.
Его программа Shape Space — почти полная противоположность World War Toons. Shape Space — пример упражнения, которое сам автор называет «вынужденной внимательностью», в ходе которого пользователь отправляется в 90-секундное путешествие, где ты проходишь через абстрактные трехмерные скульптуры, как через облака. Это полный дзен, который позволяет дрейфовать в бестелесном состоянии в сюрреалистическом пространстве. Когда я спросил Мака, когда он решил плотно заняться виртуальной реальностью, он ответил следующее: «В 1973. Я мечтал об этом. И это наконец осуществилось. Было весело, когда компьютерная графика была новинкой для визуальных эффектов, и мы были пионерами, изобретали этот процесс. Но это совершенно новое, и я хотел бы стать пионером в этой области».
Нет комментарий