Спустя двадцать лет после того, как был обсужден ее потенциал, виртуальная реальность, наконец, прибывает в самых разных воплощениях, включая Google Cardboard. Давайте пройдемся по основным успехам виртуальной реальности и обсудим ее настоящее и будущее. Своими впечатлениями от общения с виртуальной реальностью поделился обозреватель The Guardian. Далее — от первого лица.
Мое тело находится в офисе Observer, но мой разум — где-то в другом мире. К моей голове привязана гарнитура Google Cardboard. Собранная из простых отдельных компонентов картонка унесла меня в тихий лес с красными, оранжевыми и коричневыми деревьями.
Я совершенно 1 , если не считать серой анимированной крысы в широкополой оранжевой шляпе. Я поворачиваю голову, чтобы посмотреть, как порыв ветра унесет шляпу, но не могу ничем помочь. Нелепо машу руками, словно малыш, делающий первые шаги.
Смотрю в сторону и наверх, и смартфон Samsung S4 в гарнитуре обнаруживает мое движение — поле зрения ползет вместе со мной. Полог леса завораживает. Когда я возвращаюсь к крысе, она там, где я ее и оставил — история встала на паузу, когда я отвлекся. В итоге крыса и ее шляпа воссоединились, а я вернулся в реальный мир.
Windy Day — лишь одно из приложений для Google Cardboard, наряду с Google Street View и Google Earth, но безусловно — самое любопытное. Самодельная виртуальная реальность от Google разработана для того, чтобы дать публике возможность погрузиться в виртуальный мир всего за 75 баксов — если у вас будет доступ к Android-смартфону и вы сможете раздобыть недорогие стеклянные линзы.
Тем не менее это просто капля масла в огонь разгорающегося любопытства вокруг виртуальной реальности, волна которой, благодаря Oculus VR с ее Oculus Rift, просто сметает все на своем пути. Приобретенная в этом году компания, за которую Facebook выложил 2 миллиарда $ , а когда-то вышедшая из пеленок Kickstarter, Oculus стала одним из самых крупных краудфандинговых проектов, когда-либо замеченных. На одном Kickstarter компания подняла около 2,4 миллиона $ . Пришло время дать эту технологию людям.
В начале 90-х мы уже видели подобное волнение вокруг возможностей виртуальной реальности, вместе с предсказаниями Джарона Ланье, который говорил, что в будущем мы будем работать и играть в виртуальной реальности.
Тогда очень быстро выяснилось, что технология еще не готова. Виртуальная реальность — это круто, но тогда она была просто не готова. В этот раз все будет иначе. Так считает, например, Альберт «Скип» Риццо, директор подразделения медицинской виртуальной реальности в Университете Южной Калифорнии.
«1994 наступил снова. Все то же самое. Но в этот раз по-настоящему», — рассказал он.
Риццо возглавляет команду, которая изучает возможность использования виртуальной реальности везде — от классных комнат для детей с синдромом дефицита внимания до экспозиционной терапии для ветеранов войны, страдающих от ПТСР.
Достижения в области графики, вычислительной мощности и интерфейсных устройств вроде Nintendo Wii или Microsoft Kinect открывают двери на новый уровень хитроумной виртуальной реальности. Самое главное, однако, в том, что стоимость технологий виртуальной реальности падает, и эта тенденция поддерживается по большему счету игровой индустрией.
«Сейчас гарнитура стоит 2000 $ . Если вы замените ее 350-долларовой гарнитурой, вы озолотитесь — в этом направлении мы и движемся», — говорит Риццо, в лаборатории которого работал Палмер Лаки, изобретатель Oculus Rift, до запуска гарнитуры.
Росту популярности коммерческой технологии поспособствовал и интерес военных к виртуальной реальности. Проще говоря, если бы не войны в Афганистане и Ираке, возможно, виртуальная реальность сегодня не была бы в тренде.
«Актуальность войны требует новых решений», — говорит Риццо, отметив, что десятки миллионов $ США финансировали «моих ученых в лаборатории последние несколько лет». Причина этого финансирования проста: виртуальная реальность означает дешевую и эффективную реабилитацию ветеранов войны.
1 из методов, разработанных Риццо, включает погружение ветерана, пережившего некий инцидент, в виртуальную реальность с воссозданием этого инцидента. Клинические испытания метода все еще продолжаются, но показывают многообещающие и положительные результаты.
Так же как виртуальная реальность используется для помощи солдатам вновь вернуться в общество после войны, она используется и для самой войны.
Оборонная научно-техническая лаборатория при Министерстве обороны Великобритании изучает, как можно использовать технологию виртуальной реальности, чтобы дать британской армии преимущество в этой сфере. Эндрю Поултер, возглавляющий исследования, говорит, что виртуальная реальность обладает рядом преимуществ в обучении, если сравнивать с традиционным подходом.
Возьмем, к примеру, тренировку солдата, едущего в колонне, отвечать на засады или самодельные взрывные устройства вроде тех, что использовались в Афганистане. Воссоздание этой ситуации на поле требует значительных ресурсов и времени.
«В симуляции вы просто можете вернуться к началу и попробовать еще раз», — говорит Поултер. В 2008 году было опубликовано исследование, которое показало, что американские, британские и канадские солдаты лучше готовы к бою, если прошли обучение в виртуальной реальности, а также на поле. Но Поултер все же считает, что у погружения в виртуальную реальность при помощи гарнитуры не так много преимуществ по сравнению с обычными мониторами, клавиатурами и мышами. Элементарно, солдат в гарнитуре не может делать заметки или работать с радио.
По правде говоря, у технологии виртуальной реальности все еще остаются недостатки.
Разрешение дисплеев виртуальной реальности все еще далеко от идеала, которого можно достичь с цифровыми мониторами. Другой побочный эффект — тошнота. Пользователи Oculus Rift неоднократно жаловались на тошноту, но представители компании обещали поправить это в будущих версиях. 1 из рьяных скептиков — профессор Роберт Стоун из Бирмингемского университета, который работал над множество проектов виртуальной реальности.
«Я делал это 27 лет и всегда задавался вопросом: какое применение виртуальной реальности будет наилучшим? Да никакое, честно говоря, на данный момент, потому что технологии тянут все это на дно».
По его мнению, новые технологии виртуальной реальности сдерживаются теми же ограничениями, которые дискредитировали их в 90-х годах, и полученная альтернатива, а именно — гигантские HD-мониторы, куда лучше вовлекает людей в игру. Тем не менее гарнитура виртуальной реальности может не найти пресловутую популярность в лечении пациентов, поскольку будет дистанцировать доктора или медсестру от пациента. Так же скептически он относится и к работе Риццо над технологией для лечения ПТСР.
Что касается игровой индустрии, в этом плане пессимизм Стоуна немного поубавился. Гарнитура Oculus Rift поступит в продажу в 2015 году, Sony разрабатывает свою собственную гарнитуру Morpheus, и несколько других компаний тоже хотят выйти на этот рынок.
Разработчики тоже обратили внимание. В 2013 году британская компания nDreams начала работать почти исключительно над играми, которые должны вовлекать участие гарнитуры виртуальной реальности.
Генеральный директор nDreams Патрик О’Луанай с оптимизмом смотрит на будущее гарнитур, и не последнее место в его оптимистическом настроении занимает впечатление от игры Alien: Isolation на Oculus Rift. Познакомиться с подробным впечатлением можно здесь.
«Когда Чужой подкрался ко мне, я сорвал гарнитуру, потому что было очень страшно, — говорит он . — Это своего рода реакция, которой у меня никогда не было во время видеоигр».
Единственный сопоставимый опыт, по словам О’Луанай, это переход от двухмерных к трехмерным играм. Он считает, что к Рождеству 2015 года гарнитуры виртуальной реальности существенно завладеют потребительским рынком. И как только люди начнут их использовать, они поймут, что в них такого особенного.
Спустя всего час с гарнитурой Google Cardboard, малобюджетной и ограниченной, с ним трудно не согласиться.
Виртуальная революция: как виртуальная реальность изменит мир
1. Летные симуляторы, пожалуй, наиболее узнаваемая форма обучения в виртуальной реальности, включая как собственно полеты, так и, например, прыжки с парашютом. У британской армии есть подобный симулятор — солдаты висят на жгутах с гарнитурой виртуальной реальности, словно только прыгнули с парашютом. Это всего лишь одно из целого ряда учебных применений виртуальной реальности в военной сфере, многие из которых напоминают обычные видеоигры.
2. Хирургия — это область, которая может увидеть много пользы от технологии виртуальной реальности. Исследования давно показали, что те, кто практиковался в виртуальной реальности, работают лучше, будучи уже в операционной. Виртуальная реальность может напрямую войти в хирургию. Недавно, во время одной из операций в Испании, пациент под местной анестезией надел гарнитуру Oculus Rift, чтобы снять операционный стресс и отвлечься. В довершение к этому, ее хирург был в очках Google Glass, передавая процедуру в потоковом видео своим студентам.
3. Когда пациенты восстанавливаются после операции, виртуальная реальность тоже может помочь. В настоящее время в госпитале Королевы Елизаветы в Бирмингеме практикуют размещение огромных HD-мониторов у кроватей восстанавливающихся после реанимации пациентов. Мониторы изображают местность девонской сельской местности. Давно известно, что пациенты быстрее восстанавливаются, если наслаждаются пейзажами, и есть мнение, что возможность исследовать окружающую среду тоже способствует выздоровлению.
4. Самая бурная область виртуальной реальности сегодня — это игры. Разработчики объединяют технологии, чтобы создать опыт для всего тела. Гарнитуры позволяют игроку видеть глазами своего персонажа, в то время как всенаправленная беговая дорожка позволяет даже прыгать, красться, ползти и так далее. Самые смелые ожидания геймеров постепенно воплощаются в жизнь с развитием виртуальной реальности.
Нет комментарий