Итак, видеоигры вызывают зависимость — это мы хорошо знаем. Все дело сводится к дофамину, одним из основных сигнальных молекул мозга. Эмоционально мы ощущаем дофамин как удовольствие, вовлечение, волнение, творчество, желание исследовать и наделять мир смыслом. Он высвобождается, когда мы рискуем или сталкиваемся с новым. С эволюционной точки зрения он усиливает дух исследований.
Что еще более важно, дофамин выступает как мотиватор. Он высвобождается, когда у нас есть ожидание вознаграждения. И как только этот нейромедиатор становится связанным с петлей психологического вознаграждения, желание получить еще больше наград становится всеобъемлющей заботой мозга. Кокаин, который считается самым мощным наркотиком по части вызывания зависимости, просто топит мозг в дофамине.
Видеоигры полны новизны, риска, ожидания награды и исследовательского духа. Они стали машинами по производству дофамина, вооружившись джойстиками и качественной графикой. И вот почему видеоигры вызывают зависимость.
Есть масса других химических веществ, которые плавают в нашем мозге. Возьмем, к примеру, эндорфины, собственную версию опиума для мозга. Или анандамид, который представляет собой натуральную версию марихуаны. Или серотонин, который успокаивает в низких дозах (прозак) и становится топливом в высоких (экстази и ЛСД).
Сегодня мы знаем достаточно о том, как манипулировать нейрохимией, обманывая мозг с помощью видеоигр — но это может измениться.
Есть некое пиковое состояние сознания, известное как «поток», в котором мы чувствуем, что способны на все. Чтобы понять, куда приведут видеоигры, нужно немного остановиться на этом потоке.
Хотя впереди еще много работы, уже сегодня мы считаем, что во время состояния потока мозг получает удовольствие из-за чрезвычайно мощного нейрохимического коктейля, в котором смешиваются норадреналин, дофамин, эндорфин, анандамид и серотонин. В грязных терминах это можно представить как смесь героина, экстази, марихуаны и кокаина. По этой причине изыскатели считают, что этот самый «поток», вне зависимости от того, чем был вызван, вызывает серьезное привыкание.
Мы также знаем, что видеоигры погружают людей в низшее состояние «потока», но на самом деле оно не опаснее, чем дофаминовая петля. Эти петли на сегодня веселые и вызывающие привыкание, но они ничто по сравнению с полноценным «потоком» в полном наборе нейрохимических медиаторов.
Очень скоро у нас будут видеоигры, которые запускают эндорфины, анандамид, серотонин и дофамин вместе со всем остальным. Это произойдет потому, что наши технологии тактильного и нейрологического восприятия переживут собственную версию закона мира и выведут нас на новый уровень понимания внутренней химии мозга. Мы узнаем больше о самом «потоке» и о том, как его вызывать. И это случится, потому что наши игры станут более погружающими, виртуальными и куда более реальными.
Сегодня «серьезные игры» с виртуальной реальностью используются для тренировки космонавтов, военных летчиков и все больше хирургов. Почему? Потому что наука показывает, что наш мозг реагирует на виртуальный мир таким образом, что отражает первичный опыт человека, и что более важно — мозг можно обмануть и натренировать в процессе погружения в виртуальную реальность. Просто пример — лечение фантомной боли с зеркалом.
Исследования также показали, что одним из самых мощных триггеров «потока» стало то, что называется «глубокое воплощение» — причудливый способ синхронизировать все ваши сенсорные системы и занять все ваше внимание определенной информацией. Погружающие видеоигры — это глубоко воплощенные видеоигры.
Автор Scientific American Сет Флетчер в январе 2014 года написал следующее в процессе тестирования гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift:
«Я вырос с ненавистью к термину «погружение», когда он употребляется в любом контексте, кроме, скажем, подводного плавания, но здесь это оправдано. Великое достоинство Oculus в том, что они позволяют полностью уйти в искусственный мир».
А вот вам всенаправленная беговая дорожка Omni, созданная для работы с очками Oculus, поэтому геймерам больше не придется залипать в креслице. Развитие этой сферы будет иметь широкие последствия везде и всюду.
Во-первых, в обучении. Чем больше нейрохимических веществ выделяется в процессе получения опыта, тем больше шансов на то, что опыт перейдет из краткосрочной памяти в долгосрочную.
Поскольку «поток» включает в себя мощный нейрохимический коктейль, обучение в «потоке» значительно усиливается, иногда до смешного. В исследовании DARPA военные снайперы в «потоке» увеличили свои навыки обучения на 230 %. В подобных, но не военных, исследованиях время обучения новичков снайперскому искусству до экспертного уровня сократилось вдвое.
Это также объясняет, почему компании, которые делают обучающие видоигры, стремятся задействовать «поток». И как только вы добавите возможность погружения в виртуальную реальность к этим попыткам, вы увидите реальный прогресс в течение ближайших нескольких лет. Это не приведет нас к загружаемым знаниям в стиле «Матрицы» (пока), но определенно ускорит путь к совершенствованию.
Во-вторых, есть более природный вопрос. Состояние «поток» вызывает глубоко осмысленные переживания. Исследования еще начала 19 века показали, что опыт переживания меняет отношение к жизни. Психологи нашли , что люди с большим влиянием «поток» в их жизни показывают высокий процент удовлетворенности жизнью.
Таким образом, когда видеоигры начнут воссоздавать полноценное состояние «поток», возможно, виртуальная реальность станет веселее и значимее, чем сама реальность. Это может спровоцировать массовую эмиграцию из реального мира, поскольку общество захочет жить в виртуальной реальности.
Это также может означать, что все эти рабочие места, которые роботы и искусственный интеллект отнимут у нас в ближайшие десятилетия, могут быть заменены, но не физическими, а виртуальными вакансиями. Звучит смешно? Учтите, что многие люди уже живут в виртуальном мире, зарабатывают на этом деньги, и платформа уже произвела первого миллионера.
Нет комментарий