История видеоигр насчитывает не 1 десяток лет. Собственно, именно видеоигры являются отличным стимулом развития компьютерного железа — они становятся красивее, внедряются новые технологии, позволяющие реализовать то, о чем еще 10 лет назад никто и не думал, и в целом каждый день мы наблюдаем прогресс в этой сфере. Словом, в игры играют, и играют многие — от мала до велика. Не верьте тем, кто говорит, что видеоигры для детей, это очень скучные люди. Видеоигры для всех, и возраст здесь не играет совершенно никакой роли.
К истокам
В свое время компания Nintendo, признанный «монстр» игровой индустрии, активно занималась разработкой карманных консолей, которые позволили бы игроку взять игры с собой. С историей консолей Nintendo вы можете подробно ознакомиться здесь, и я уверен, что большинство читателей, которым сегодня больше 25, так или иначе сталкивались с NES — Nintendo Entertaiment System, либо же, что более вероятно, с ее отечественным клоном, носившем гордое название Dendy и имевшем логотип с позитивным слоником. Однако назвать эти решения карманным геймингом будет абсолютно неверно, но с другой стороны в арсенале Nintendo c начала 80-х годов прошлого века было отличное решение для тех, кто хочет играть всегда и везде. Волк ловит яйца. Веселый повар. «Электроника». Помните? На самом деле никакая это не «Электроника», а японская карманная консоль Game & Watch, умело адаптированная под советскую реальность отечественными инженерами и продававшаяся на манер Dendy — нелегально и без ведома Nintendo. Словом, в Советском Союзе происходило то, за что мы сейчас время от времени поругиваем Китай — банальная «копипаста» успешных продуктов других государств с некоторой адаптацией для своей страны.
Многие видели оригинальные карманные приставки-раскладушки с 2 экранами. Идея очень японская, согласитесь. Эти консоли носят имя DS или 3DS. Скажу вам больше, они на данный момент продаются сумасшедшими количествами по всему миру — к 2013 году было продано более 40 миллионов Nintendo 3DS, а продажи предыдущего поколения хендхелда достигли 154 миллионов экземпляров. О карманной приставке Sony Playstation Portable тоже стоит упомянуть отдельно — сказать, что она оправдала все ожидания, значит, не сказать ничего. Конечно, по количеству проданных карманных консолей Sony едва ли сможет потягаться с Nintendo, хотя более 80 миллионов проданных PSP очень четко говорят о том, что приставка была, да и по сей день остается популярным устройством, несмотря на выход на рынок следующего поколения в лице Playstation Vita. Карманная приставка PSP была первым коммерчески успешным портативным продуктом Sony. В конце 90-х японцы представили PocketStation, но совершенно никакого внимания устройство к себе не привлекло. Впрочем, неудивительно. Непонятно, зачем вообще было заниматься продвижением своего рода тамагочи на стероидах, имеющем сомнительные функциональные возможности и ограниченный круг поддерживаемых игр. За пределы Японии PocketStation выйти не удалось, поэтому для многих яйцеобразный девайс Sony с 5 кнопками так и остался тайной, покрытой мраком с японским колоритом.
Сотовый? Мобильный?
Позже, в то время, когда в мире портативного гейминга (заметьте, я осознанно не использую слово «мобильный») безраздельно властвовали Nintendo DS и Playstation Portable, а в гостиных комнатах геймеров под «пузатыми» телевизорами всегда находилось место для Sony Playstation 2, на мобильных телефонах было все весьма однообразно. Игры, конечно, имелись. Особенно меня впечатлил в свое время Prince of Persia на Siemens C55. Это был настоящий «Принц Персии» на монохромном экране с разрешением 102 на 64 пикселя. Но шло время, появилась серия Asphalt, первые трехмерные игры, подрастали размеры и разрешающие способности дисплеев. Помните Sony Ericsson K500? Вот у него был экран! Однако как такового качественного скачка в плане игр так и не произошло.
Тому можно назвать несколько причин. Во-первых, это, конечно, производительные мощности телефонов того времени. О каких-то серьезных проектах речь и не шла по той причине, что телефон просто-напросто не смог бы справиться с возложенными на него задачами. Хотя даже и какие-либо успешные проекты того времени вряд ли могли рассчитывать на значительные прибыли с продаж — продавать мобильные игры было негде. Тогда не было ни App Store, ни Google Play, ни даже Microsoft Marketplace. Отсутствие магазинов для распространения приложений — это вторая и самая главная причина. Третья — программная платформа Java, которая сама по себе стала в тот момент определенным фактором, ограничивающим развитие игр. Все вместе привело к тому, что самой запоминающейся игрой на «глупофонах» (от англ. dumbphone) для меня стала Bluetooth Biplanes, игра, позволявшая играть с другом по Bluetooth, как это становится понятно из названия.
В свою очередь на Symbian дела обстояли заметно лучше. Именно там игроки могли играть в действительно неплохие игры. Вспомните хотя бы Raging Thunder, трехмерные зубодробительные гонки. Однако, кроме этих гонок я почему-то ничего особенного вспомнить не могу, хотя в то время обладал обширным арсеналом самых разных смартфонов Nokia. Опять же — отсутствие централизованного магазина приложений (припозднившийся Ovi Store, ставший ответом App Store от Apple, в расчет не берем) также не сыграло на руку мобильным игроделам, многие из которых были настолько впечатлены акселерометром, что наштамповали пару десятков лабиринтов с металлическим шариком, который нужно было загнать в лунку.
Было бы неправильно обойти вниманием и еще 1 , некогда очень популярную, мобильную платформу. До того момента, когда Microsoft выпустила барахтаться в мобильный океан свое неокрепшее детище в лице Windows Phone, был у компании из Редмонда и вполне здоровый отрок — Windows Mobile. Некрасив, кривоват, но достаточно могуч для того, чтобы запустить первую Age of Empires. Играть зачастую было неудобно, устройства были не слишком шустрыми и стабильными в работе, но по факту пользователь гаджета на Windows Mobile мог хвастаться недюжинными возможностями своего карманного ассистента.
Однако только Apple с ее iPhone удалось внести определенную упорядоченность с появлением App Store — магазина, в котором все владельцы смартфонов Apple могли просадить деньги, загрузив сотни и тысячи различных приложений и игр. Вот тут игровая индустрия зацвела. Сначала, конечно, из-за слабого железа iPhone первого поколения и iPhone 3G, особого волшебства и не произошло, но с развитием мобильных процессоров и ростом их производительных мощностей, ситуация начала быстро меняться. От элементарных «дудл джампов» до адаптации игрового движка Unreal Engine и Unity, которые сегодня позволяют разработчикам создавать игры с «графикой консольного уровня». По крайней мере сами разработчики всем сердцем любят это словосочетание и очень часто используют его к месту и нет. На игроков посыпались порты отличных игр с консолей — взять хотя бы GTA Chinatown Wars или пачку Resident Evil, небрежно вброшенных CAPCOM в App Store и через неделю забытых. Тут же подсуетилась и компания Gameloft, выпустившая в 2009 году свое видение сверхпопулярной серии шутеров Call of Duty, которую консольные и ПК-игроки каждый год упорно сметают с полок магазинов, под названием Modern Combat. Тут же появился и Asphalt 5, в предыдущие игры серии мы играли на телефонах. Стали подтягиваться и другие разработчики, более того — они стали зарабатывать деньги, потому что оказалось, что мобильный геймер хочет закупаться играми и тратить деньги. К тому же деньги были не слишком большими — простенькая игра стоила доллар, игры посложнее — до 5 $ . Шел конец 2009 года, мы играли в хорошие новые мобильные игры, каждый раз получая что-то новое с каждым выходящим проектом. Разработчики осваивали платформу, прощупывали почву и проводили разведку боем.
Тем временем на консолях…
… игры были потрясающие, а не просто хорошие. Сейчас я намеренно не буду брать в расчет консоли Nintendo, потому как там все-таки игры «со своей атмосферой», которая не всегда понятна и близка игроку европейскому. Та же PSP к тому времени имела внушительную обойму таких игр, из-за которых и сейчас можно смело шагать в магазин за коробкой с приставкой. Текущая библиотека игровых проектов для портатива от Sony располагает совершенно разношерстными проектами — начиная от простых казуальных аркадок с мультяшной графикой и заканчивая карманной реализацией Metal Gear Solid, одной из лучших серий игр по скромному мнению автора этих строк. На PSP нашли место спиноффы многих известных проектов со старших консолей — был свой God of War в нескольких частях, отличный Warhammer 40,000: Squad Command, порты GTA, эксклюзивный Call of Duty: Roads to Victory, пятерка разных Need for Speed и прочие известные тайтлы, которые неизменно получали любовь геймеров на «больших» платформах. На PSP даже нашлось место и для Tekken 6, который время от времени запускается на моем Xbox 360 и который был незамедлительно приобретен для PS Vita, о которой мы также поговорим.
Впрочем, Nintendo DS, а в последующем и 3DS, также не страдала от недостатка игровых проектов. Скорее, наоборот. Карманная консоль от Nintendo имеет ряд очень мощных тайтлов, разрабатываемыми First party-девелоперами, которые неизменно продаются так, что компании приходится только и успевать, что грести деньги лопатой, одновременно вливая их в поддержку далеко не самый успешной WiiU, которая в отличие от хендхелдов продается совсем не столь бодро и для Nintendo является убыточным продуктом. Картина получается следующая — на сегодняшний день самым успешным карманным хендхелдом является семейство Nintendo 3DS, включающее в себя 3 устройства — классическую 3DS, обновленную 3DS XL и совсем новое бюджетное «нечто» 2DS сомнительного потенциала (обзор здесь). Как бы то ни было, сейчас, повторюсь, по рукам владельцев разошлось 42 с половиной миллиона портативных консолей Nintendo 3DS, что смело можно назвать огромной цифрой. Конечно, не такой огромной, как 80 миллионов проданных PSP, но все встает на свои места, если к тем 42 миллионам проданных 3DS прибавить 155 миллионов Nintendo DS.
Продажи приставок Nintendo не были бы такими высокими, если бы на платформе не было ничего интересного для игроков. Основные тайтлы в лице Mario, Zelda и некоторых других были сверхпопулярны и на предыдущих поколениях портативов, такими же востребованными они и остаются по сей день. Тот же Mario в различных его вариациях остается лучшей игрой-платформером и сегодня в моем скромном рейтинге. Иногда случается и такое, что игры, выпущенные для карманных консолей Nintendo, портируются и на старшие консоли — Resident Evil Revelations яркий тому пример. Словом, платформа, несмотря на свою, скажем так, оригинальность и отличие от остальных, цветет и недурно пахнет. Регулярно поставляются новые игровые проекты, консоль обновляется и все довольны.
Сформировавшийся мобильный гейминг
Стремительное распространение смартфонов на iOS и Android и не менее стремительный рост их производительных мощностей только раззадорил разработчиков, которые быстро смекнули, что вот оно, самое настоящее золотое дно, где, не слишком заморачиваясь, можно заработать деньжат. Многие потенциальные покупатели хэндхелдов Sony и Nintendo решили отказаться от лишних трат на дополнительное игровое устройство в лице консоли и обратили свой взор на App Store и Google Play, которые сегодня полнятся играми самых разных жанров и ценовых категорий.
Однако же, по моему скромному мнению, сравнивать магазины цифровой дистрибуции Sony/Nintendo и Apple/Google не совсем верно. Конечно, есть игры, которые можно найти и для смартфона, и для хэндхелда, но давайте попробуем обратить внимание на то, что это за игры. Burn the Rope? Angry Birds? Fruit Ninja? Конечно, я не хочу сказать, что это плохие игры, но это те проекты, которые идеально подходят для телефонов. Незатейливый и очень простой геймплей поможет скоротать время в очереди или на скучной лекции, но это не выбор геймера, который хочет окунуться в перипетии сюжета, прочувствовать отточенный геймплей и механику игры. Это, если хотите, примитивные игры, предназначенные для банального убивания времени, впрочем, не зря же многие из них называют «тайм-киллерами».
В PS Store тоже есть Angry Birds. Для зажиточных геймеров.
А разрабатывать большие и сложные проекты для телефонов горят желанием далеко не все. Давайте разбираться. Большинство разработчиков хотят заработать денег. Кто-то хочет гору денег сразу, кто-то просто хочет отбить затраты на разработку и получить немного сверху; объединяет их одно — желание заработать. Специфика мобильных игр заключается в одной единственной цифре — 33. Тридцать 3 рубля — это цена, ставшая своего рода психологическим барьером для покупателя, который теперь уверен, что игра должна стоить ровно столько и не больше. За сложные в техническом исполнении проекты покупатель, скрепя сердце, готов отдать 129 руб. , но нечасто. Игры для карманных консолей, на минуточку, в среднем обойдутся в 1 тысячу руб. или больше, если не учитывать аркадки по 100-200 руб. , которые также имеются на хэндхелдах. Тут же у покупателя начинает вскипать кровь от возмущения — зачем же платить в десятки раз больше, если можно купить игру за 33 рубля для смартфона? И он покупает игру для смартфона. Одновременно разработчик не продает игру для консоли.
Но разработчик игры для смартфона понимает, что цены игр для хэндэлдов тоже берутся не с потолка. Тут, конечно, сказывается и цена инструментов разработчика (по некоторой информации стоимость Dev Kit для PSP составляла 15 тысяч евро, для PS3 — 20 тысяч евро), и объемы работ дают о себе знать. С другой стороны, несмотря на то, что на PSP появились сотни великолепных игровых проектов, такой ценник дев кита подчистую зарубил возможность инди-разработчиков прийти на платформу, в итоге они нашли отдушину в лице смартфонов и чуть позднее планшетов. В качестве примера приведу цитату разработчиков шедевральной Superbrothers: Sword & Sworcery, созданной командой из 5 человек:
Всего за 5 лет App Store смог сыграть очень важную роль в переосмыслении рынка видеоигр. В течение этого времени App Store и экосистема iOS создали бесчисленное число возможностей для разработчиков игр реализовать себя.
Другой девелопер по имени Андреас Иллигер смог своими усилиями создать другой инди-шедевр для iOS — Tiny Wings, незамысловатую аркаду про птичку, которая не умеет летать. Геймплей игры прост, внешне все выглядит очень ярко и красиво, а саундтрек и озвучание птицы и вовсе заслуживают оваций. Все это сделал 1 человек. И такая «птица» взлетит на смартфоне, но вероятнее всего на карманных консолях такая игра осталась бы без внимания, будучи задавленной ААА-играми. Стоимость сего творения 33 рубля.
Вот мы и вернулись к этой сумме. Что делать разработчику игры, если в случае с его проектом нет никакого резона ставить низкий ценник в 33 рубля? Очевидный ответ — поднять цену, чтобы вернуть деньги, вложенные в разработку, но в этом случае нужно быть готовым, что любое повышение цены непременно скажется на итоговой популярности проекта.
Многие ли из нас слышали об отличной RPG Oceanhorn? В игре прекрасная графика, достаточно интересный и «зельдоподобный» игровой процесс, имеется сюжет и все остальные атрибуты достойного внимания игрового проекта. Не думаю, что все читатели смело поднимут руку и ответят утвердительно. Скорее всего, только единицы скажут — «Было дело, купил, играл». А вот остальные вряд ли и встречали в топах App Store эту игру, потому что стоит она добрых 300 руб. , а это, согласитесь, куда больше, чем 33 рубля, которые стали стандартом цены.
Но вот ведь как получается. Стандарт этот — стандарт покупателя, который решил, что эта цифра — самое оно для игры, не нужно платить больше за игру для телефона. Конечно, разработчики в какой-то степени сами поспособствовали тому, что покупатель убедился в универсальности и абсолютности этой цифры, но сейчас нашей задачей не является поиск виноватого.
33 — число дьявола
Вся эта разбалованность мобильного геймера низкими ценами привела к тому, что игры и вовсе стали бесплатными. Парадокс, не так ли? Не так. За последнюю пару лет разработчики мобильных игр для Android и iOS вполне удачно обкатали модель Free-to-Play, когда игрок получает игру бесплатно, играет бесплатно, а потом, чтобы побыстрее получить меч или пачку гранат, платит 169 руб. за «россыпь алмазов» или «сундук кристаллов». Часто бывает так, что разработчик, будучи совестливым, дает возможность заработать алмазы, уберзолотые супермонеты и драгоценные камни в самой игре путем «грайнда» — многократного и монотонного повторения 1 и тех же действий с целью получить в итоге хоть что-то полезное. А бывают и такие варианты от самых ушлых девелоперов, когда дальше определенного момента в игре игрок просто пройти не может, не заплатив. В итоге в бесплатной игре геймер оставляет суммы, во много раз превышающие 33 рубля. Происходит это постепенно, поэтому по кошельку бьет не столь заметно для игрока, но разработчику же непринципиально, когда он получит очередной взнос — сегодня или в течение следующей недели-двух.
2/3 самых доходных приложений — бесплатны
Прибыльность такой модели смогла себя уже неплохо зарекомендовать. Если консольная аудитория более осознанно подходит к играм, то аудитория мобильная далеко не целиком и полностью состоит из игроков, которые скрупулезно подходят в выбору игры. «Бесплатно? Качаем!» — это, пожалуй, слоган для многих игроков на мобильных платформах.
Совсем недавно в App Store появился ремейк потрясного Dungeon Keeper, в который я заигрывался, будучи совсем еще юным. Бесплатность игры и имя разработчика меня сразу насторожили и не зря. Из некогда отличной и захватывающей стратегической игры Electronic Arts сделала очередную «соковыжималку», такую бесплатную и такую дорогую. Так поступают многие крупные разработчики, отчаявшись продать свои игры по достойной цене.
Что сейчас и что потом?
На мобильных платформах (говоря о них, я имею в виду iOS и Android) наблюдается некоторая стагнация. Условно-бесплатная модель господствует в магазинах приложений, успешно обирая игроков, сенсорное управление накладывает свои ограничения, и эти 2 фактора стопорят развитие смартфонов как игровой платформы. Apple вместе с релизом последней версии своей операционной системы для смартфонов и планшетов добавила поддержку физических контроллеров, которые призваны решить проблему неудобного управления на смартфоне. Допустим, этот вопрос решился, хотя производители подобных геймпадов не слишком активно презентуют свои разработки этого плана — пока отличились Logitech и MOGA, причем 1 выплюнул на рынок контроллер, который вообще непонятно, кому будет полезным из-за слишком ограниченного набора элементов управления. У MOGA получилось заметно лучше, но все еще не настолько, чтобы у каждого владельца iPhone был такой аксессуар. Поможет ли это дать ощутимый толчок геймингу мобильному и спихнуть в пропасть портативные игровые приставки? Маловероятно.
Конечно, смартфоны ощутимо повлияли на продажи карманных консолей. Те, кому нужен был пятиминутный гейминг, выбрали для себя айфон и теперь увлеченно кидаются птицами в деревянные фортификации. Те, кто хочет иметь у себя в кармане настоящие консольные игры, все так же остаются верными консолям.
Неважный старт 2 поколения портатива Sony отчасти как раз и связан с тем, что приставка пыталась втиснуться в свое место на своем же рынке, которое уже было оккупировано смартфонами. И если бы не финансовая поддержка Sony, приставка была бы уже давным-давно снята с производства и забыта. Стоит ли ждать внезапный взлет Vita и такой же популярности, как у предшественницы? Не думаю. Произошел некий раскол аудитории, и те, кто хотел игр попроще и побыстрее, ушли на смартфоны и перестали покупать карманные консоли, довольствуясь тем, что предлагает App Store или Google Play. Те, кто всегда был верен консолям, вообще непонятно где — либо они купили себе портатив от Nintendo, либо вообще ничего, потому как продажи PS Vita отчетливо показывают, что данное устройство не вызывает никакого ажиотажа в отличие от Playstation 4. Кстати, именно 4-я «игровая станция» благодаря своей функциональности подогрела продажи Vita, цифры которых хоть и по сей день смотрятся убого, но не дают огоньку оптимизма окончательно погаснуть. Быть может внезапно именно на Vita мы увидим новые серии Uncharted, God of War, Gran Turismo или даже карманный вариант Heavy Rain, раскрывающий какую-нибудь побочную историю?
Было бы определенно здорово, а что самое главное — это вполне возможно, поэтому я бы не торопился раньше времени списывать Vita со счетов.
А смартфоны? Там вероятнее всего так и будет свирепствовать донат, фри ту плей и прочие радости. Конечно, нельзя забывать и про GTA, Max Payne, XCOM и некоторые другие достойные тайтлы, но это, к сожалению, всего лишь капля в море однотипных аркад и игр-вымогателей. Поэтому стоит пожелать крепкого здоровья PS Vita и терпения самураям из Sony.
Нет комментарий