Исследовательская компания SuperData Research опубликовала список онлайновых компьютерных игр, на которые приходится наибольший доход в индустрии. На первой строчке предсказуемо оказался MOBA-проект League of Legends от компании Riot Games, с января по сентябрь этого года заработавший $946 млн.
При составлении списка аналитики учитывали только выручку от микроплатежей в условно-бесплатных играх и проектах с гибридной бизнес-моделью. Выводы специалистов основаны на изучении официальных данных, полученных от разработчиков, издателей и платёжных сервисов. Всего в таких проектах компания насчитала 37 млн уникальных платящих игроков по всему миру.
League of Legends принесла столько дохода, что оставила позади World of Warcraft и World of Tanks. Десятилетняя MMORPG от Blizzard Entertainment поднялась с седьмого на четвёртое место ($728 млн), а танковый симулятор занял только пятую позицию ($369 млн). Тактический шутер Crossfire от корейской компании Neowiz, выручивший $897 млн, не смог сохранить лидерство и опустился на вторую строчку. Закрыл тройку самых доходных сетевых PC-игр beat ‘em up Dungeon Fighter Online от корейской же Nexon ($891 млн), а фэнтезийной MMORPG Maplestory, выпущенной той же компанией, досталась шестая позиция ($240 млн).
Ещё одна старейшая глобальная ролевая игра, Lineage от NCSoft, получила за названный период $178 млн и таким образом заняла седьмую строчку. Следом за ней идёт шутер Counter-Strike Online, разработанный Nexon по лицензии Valve, доходы которого составили $148 млн. Восьмой стала немного уступившая ему Dota 2 с выручкой объёмом $136 млн, которая, впрочем, остаётся популярнейшей игрой в Steam.
Замыкает десятку самый молодой, но при этом один из самых быстрорастущих проектов — Hearthstone: Heroes of Warcraft. За девять месяцев карточное воплощение Warcraft принесло выручку в размере $114 млн. The Elder Scrolls Online, заработавшая $111 млн, и Stars Wars: The Old Republic с результатом в $106 млн, в список не вошли. В прошлогоднем чарте последняя занимала четвёртое место, а тройку лидеров составляли World of Warcraft, Lineage и TERA: Online.
Несложно подсчитать, что общая доля игр южнокорейских компаний на рынке сетевых компьютерных проектов составляет почти 29,5 %, тогда как Blizzard принадлежит всего 10,5 %. Совокупная выручка всех компьютерных MMO-проектов за девять месяцев, по версии SuperData Reseatch, равняется $7,974 млрд. Это приблизительно третья часть годового оборота рынка компьютерных игр в мире, который по разным оценкам приносит от $20 млрд до $25 млрд выручки.
Что касается феноменального успеха League of Legends, то это, по мнению главы SuperData Research Йоста ван Дройнена (Joost van Dreunen), целиком объясняется грамотной политикой Riot Games. «Эта компания стремится подарить игрокам особенный опыт и не слишком заботится о прибыли, и это приносит потрясающие результаты», — отметил он. Аналитик Ubisoft Blue Byte, создавшей ANNO Online и Might & Magic: Heroes Online, некогда раскритиковал Riot Games за излишне мягкую монетизацию, из-за которой компания, по его мнению, слишком медленно наращивает прибыль.
«Основная причина растущей популярности условно-бесплатных игр среди издателей заключается в том, что они помогают им осваивать новые рынки, — объяснил Дройнен. — В таких странах, где отсутствует сформированная пользовательская база консолей и где люди часто посещают интернет-кафе, такие проекты становятся доступной заменой играм, использующим традиционную модель оплаты».
По словам руководителя, благодаря f2p-играм развивающиеся рынки, такие как Бразилия, Россия и Турция, начали оказывать существенное влияние на мировой оборот сегмента компьютерных игр. Но наибольшая доля платежей по-прежнему приходится на Северную Америку (в этом году жители США уже потратили в условно-бесплатных проектах $1,4 млрд) и Азию (там выручка подобных игр уже перешагнула трёхмиллиардный порог).
Нет комментарий